Valve đang chế tạo giao diện não bộ máy tính tạo ra game chân thực hơn cả thế giới thật
Trong bài phỏng vấn với kênh tin tức 1 NEWS của New Zealand, nhà sáng lập và chủ tịch của Valve, ông Gabe Newell trò chuyện về tương lai của công nghệ giao diện não bộ - máy tính (BCI), một lĩnh vực mà ông và nhiều những chuyên viên của Valve đã và đang nghiên cứu nhiều năm nay. Ông Newell nói về việc tìm cách ứng dụng BCI vào chơi game như thế nào.
Ông thừa nhận việc một vài ý tưởng này có thể quá đỗi siêu việt, và rằng những buổi thảo luận của ông xoay quanh công nghệ BCI “chẳng khác mấy khoa học viễn tưởng”. Nhưng cũng theo ông Newell, các nhà phát triển game sẽ phạm sai lầm nếu như không đầu tư vào công nghệ BCI trong tương lai gần.
Gabe "Gaben" Newell.
Để giúp các nhà phát triển game làm được điều đó, Newell nói rằng Valve đang thực hiện một dự án phần mềm BCI mã nguồn mở, cho phép bất cứ nhà phát triển nào cũng có thể “dịch” được những tín hiệu của não người, thông qua những phần cứng tương tự như một bộ công cụ hỗ trợ thực tế ảo (VR).
“Chúng tôi đang thực hiện dự án mã nguồn mở cho phép bất cứ ai cũng có thể sở hữu công nghệ đọc tín hiệu não chất lượng cao bằng mũ đội đầu, thông qua nhiều phương thức khác nhau”, ông Gabe Newell nói. Hiện tại, Valve đang cộng tác với OpenBCI để hiện thực hóa khả năng này.
OpenBCI mới công bố thiết kế mũ đội đầu hồi tháng Mười Một vừa rồi. Có tên gọi Galea, thiết bị này được thiết kế sao cho tương thích với bộ phần cứng thực tế ảo Index do Valve chế tạo.
“Nếu bạn là một nhà phát triển phần mềm của năm 2022 mà không sở hữu một thiết bị như thế này trong phòng thí nghiệm, bạn đang mắc phải một sai lầm ngớ ngẩn”, ông Newell nhận định. “Với các nhà phát triển phần mềm mong muốn tạo ra trải nghiệm tương tác, bạn chắc chắn sẽ sử dụng những công cụ VR này thường xuyên, đơn giản là vì nó mang lại quá nhiều thông tin hữu dụng”.
Thiết kế mới cho mũ liên kết não bộ - máy tính của OpenBCI.
Số dữ liệu này bao gồm những tín hiệu thu được từ não và cơ thể người chơi, sẽ cho thấy trạng thái người chơi đang hứng khởi, ngạc nhiên, buồn, chán hay sợ hãi, bên cạnh những cảm xúc phức tạp khác nữa. Nhà phát triển game có thể lợi dụng dữ liệu cảm xúc trên để chỉnh sửa các yếu tố xuất hiện trong trò chơi, tùy biến trải nghiệm mỗi người cũng như tăng tính nhập tâm game. Ví dụ, game có thể tự tăng độ khó nếu thấy người chơi xuất hiện dấu hiệu chán chường.
Bên cạnh việc đọc tín hiệu não, ông Newell còn nói về những chuyện có thể diễn ra trong tương lai gần, đơn cử như ghi tín hiệu vào trong não bộ, thay đổi cả cảm xúc của người chơi hay tạo ra những hình ảnh chân thực chưa từng có. Ông nói rằng BCI sẽ tạo ra trải nghiệm chơi game chân thực hơn hẳn cách thức nhập liệu truyền thống bằng các thiết bị ngoại vi tự nhiên, tức là tai và mắt của con người.
“Bạn đã quen với việc trải nghiệm thế giới thông qua đôi mắt, nhưng mắt được tạo ra bởi một hệ thống rẻ tiền không quan tâm tới tỷ lệ hỏng hóc hay có chính sách trả lại hàng, và nếu nó hỏng thì chẳng có cách nào chữa lành hiệu quả cả”, ông Newell nói. “Hoàn toàn hợp lý về mặt tiến hóa, nhưng lại chẳng phản ánh được mối quan tâm của một người dùng”.
Gabe Newell nói tiếp rằng thông qua hệ thống BCI, họ có thể tạo ra những trải nghiệm hình ảnh vượt cả chuẩn mực của thực tại. “Thế giới thực sẽ hiện ra nhạt nhẽo, không màu sắc, mờ nhạt so với những trải nghiệm tạo ra trong não bộ mỗi người. Mọi chuyện sẽ trở nên kỳ lạ một khi bạn có khả năng chỉnh sửa chính mình thông qua BCI”, ông Newell nói.
Hiện tại, người ta chấp thuận cảm xúc của mình theo những gì người ta cảm nhận được. Nhưng ông Newell nói rằng BCI sẽ sớm cho phép ta chỉnh sửa kỹ thuật số những cảm xúc này, sẽ dễ dàng như ta chỉnh số liệu trên app điện thoại vậy. “Một trong những ứng dụng đầu tiên mà tôi thấy được là cải thiện chất lượng giấc ngủ - việc ngủ sẽ trở thành một app mà tại đó bạn đưa ra yêu cầu ‘Mình cần từng này thời gian ngủ. Mình cần ngủ REM nhiều nhường này’”.
Mike Ambinder, nhà tâm lý học đang công tác tại Valve chơi game khi đeo trên đầu thiết bị liên kết não bộ - máy tính do OpenBCI thiết kế chế tạo.
Một lợi ích nữa là giảm thiểu hoặc loại bỏ những cảm xúc không mong muốn hoặc những trạng thái não bộ nhất định. Một số người bị chóng mặt khi sử dụng kính VR do sự khác biệt giữa trải nghiệm của não bộ và cảm giác mà cơ thể mang lại. Hiện tại, BCI đã tiên tiến tới mức có thể kiềm chế được cảm giác chóng mặt.
Dù BCI đạt được những thành tựu đáng nể, Newell vẫn ngần ngại chưa muốn đại chúng hóa thiết bị này. Tốc độ phát triển quá nhanh khiến ông không muốn dừng quá trình nghiên cứu của Valve lại. “Trong vòng sáu tháng, chúng tôi có thể có thứ gì đó mang trên mình nhiều hơn nữa những chức năng khác”.
Valve cũng đang đóng góp công sức vào những dự án phát triển bộ phận cơ thể nhân tạo. “Hóa ra engine làm game hữu dụng vô cùng, bởi lẽ chúng tái tạo được rất nhiều thông tin vốn được dùng để tạo ra bàn tay kỹ thuật số”. Tuy nhiên, Gabe Newell khẳng định Valve sẽ không đào sâu vào tìm cách chế tạo chi giả cho người dùng, đây chỉ là những đóng góp của họ trong mảng nghiên cứu này mà thôi. Hơn nữa, việc tham gia vào mảng này cho họ cơ hội gặp gỡ rất nhiều chuyên gia có khả năng cung cấp thêm thông tin về khoa học não bộ.
Nói thêm về chủ đề chi giả, Gabe Newell cũng có những câu trả lời thú vị.
“Ngay khi nhắc tới khả năng này, người ta hỏi ngay ‘Liệu có thể lắp thêm xúc tu lên người không?’ Não bộ chúng ta không được thiết kế để điều khiển xúc tu, nhưng hóa ra não người linh hoạt lắm”, Newell nói.
Khả biến thần kinh là khả năng não bộ tự học lại cách vận hành cơ thể khi đối mặt với những thay đổi. Nó cũng hiện hữu khi chúng ta học cách sử dụng công cụ; ví dụ như một người thợ dùng xà beng đủ lâu, họ sẽ cảm thấy công cụ này như một phần của cơ thể vậy.
Bản thân Gabe Newell cũng đã trải nghiệm khả biến thần kinh. Sau khi được giải phẫu giác mạc hồi năm 2006-2007, ông nhận thấy một số hình ảnh mờ của một số vật thể hiện hữu trong tầm nhìn của mình, đó là tác động của “thiết bị” cảm thụ màu sắc mới được “lắp đặt”. Vài tuần sau phẫu thuật, não bộ của Newell đã tự điều chỉnh để vận hành trơn tru với một bộ tiếp nhận dữ liệu mới.
Valve Index, thiết bị chơi game thực tế ảo do Valve sản xuất.
Hữu dụng là thế, vậy còn những mặt tối của BCI thì sao?
Ông Newell có nói đôi chút về tiềm năng hại người của những BCI: chúng có thể làm đau người khác, thậm chí tạo ra được những nỗi đau không liên quan tới thể xác.
“Bạn có thể khiến người ta nghĩ rằng mình bị đau mà bằng cách làm tổn thương công cụ của họ, đây là một chủ đề rất phức tạp”, ông nói. Các nhà phát triển game có thể tận dụng khả năng này để làm đau người chơi mỗi khi nhân vật của họ bị thương, rõ ràng là nỗi đau sẽ được giảm nhẹ đi nhiều phần.
Như bất cứ loại công nghệ nào khác, Newell nói rằng cần phải có cầu nối niềm tin giữa sản phẩm và người dùng. Không phải ai cũng sẵn sàng kết nối não mình với máy tính. Ông nói rằng sẽ chẳng ai ép buộc người dùng sử dụng công nghệ này cả, và chắc chắn họ sẽ tự tìm hiểu nếu như thấy những người khác có được trải nghiệm tốt. Ông so sánh công nghệ BCI với smartphone của hiện tại: “Làm gì có ai ép người ta dùng điện thoại đâu”.
“Tôi không nói rằng mọi người sẽ yêu thích công nghệ này hay một mực muốn sở hữu một giao diện não bộ - máy tính. Tôi chỉ nhận định rằng mỗi người sẽ tự đưa ra quyết định cho mình dựa trên những cân nhắc của tính năng, hiệu quả và giá thành”.
“Hệ thống này không có gì kỳ diệu khiến chúng ít bị ảnh hưởng bởi virus hơn những hệ thống máy tính khác. Hiện tại, bạn phải tin tưởng rằng mọi thông tin tài chính, mọi dữ liệu cá nhân được bảo quản bởi cơ sở hạ tầng công nghệ, và nếu những người xây dựng nên số cơ sở hạ tầng này làm không tốt phần việc của mình, việc người dùng chấp nhận sẽ tan thành mây khói”, ông Newell nói.
“Chẳng ai muốn nói rằng ‘Cậu có nhớ anh Bob không? Có nhớ hồi anh Bob bị hack bởi malware không? Tệ thật đó - anh ấy vẫn đang trần truồng chạy trong rừng đấy à?’ hay kiểu dạng thế. Vậy nên, người ta sẽ phải tự tin rằng đây là những hệ thống bảo mật và không đem lại ảnh hưởng lâu dài tới sức khỏe”.